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Jeux video : le marche francais pese-t-il vraiment ?
Avec 6,6 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2025, le marche français du jeu video confirme sa place de deuxieme europeen derriere l'Allemagne, mais la question de sa soutenabilite industrielle reste posee.

Le marche français du jeu video a atteint 6,6 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2025, en progression de 4,2% par rapport a 2024, selon le barometre annuel du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). Ce chiffre place la France au deuxieme rang europeen derriere l’Allemagne (7,1 milliards) et devant le Royaume-Uni (6,3 milliards). Derriere ce chiffre d’apparence solide se cachent des dynamiques contrastees entre consoles, PC, mobile et les fragilites structurelles de l’edition française.
Le marche du jeu video en chiffres
La repartition du marche français en 2025 se decompose ainsi: les consoles representent 3,2 milliards d’euros (48,5%), le PC 1,1 milliard (16,7%), le mobile 1,8 milliard (27,3%) et les accessoires/objets connectes 500 millions (7,5%). La vente de jeux physiques continue de reculer, representant 22% du marche contre 35% en 2020, au profit du dematerielise qui atteint 78% des ventes.
Le nombre de joueurs en France est estime a 39,2 millions, dont 55% de joueurs reguliers (au moins une fois par semaine). L’age moyen du joueur français est de 37 ans, et la part des femmes atteint 48%, selon l’etude SELL 2026. Le panier moyen annuel par joueur est de 168 euros, stable depuis 2023.
Le marche des jeux video d’occasion, longtemps un angle mort des statistiques, represente 420 millions d’euros via les plateformes de revente (Vinted, Leboncoin, Back Market) et les magasins specialises (Micromania, EasyCash).
Ubisoft: le champion français en pleine restructuration
Ubisoft, le plus grand editeur français avec un chiffre d’affaires de 2,1 milliards d’euros en 2025-2026 (exercice clos mars 2026), traverse une phase de restructuration profonde. Le groupe a annonce en janvier 2026 la suppression de 800 postes, portant a 2 400 le nombre de departs cumules depuis 2023. Le cours de l’action, apres etre tombe a 12,50 euros en septembre 2025 (contre 100 euros en 2018), s’est partiellement repris a 23 euros en juin 2026, porté par le succes surprise de “Beyond Good & Evil 2” sorti en avril 2026.
La franchise Assassin’s Creed, pilier historique d’Ubisoft avec 200 millions d’unites vendues cumulees, a connu des ventes en decroissance. Le dernier opus “Assassin’s Creed Shadows”, sorti en fevrier 2026, s’est ecoule a 3,8 millions d’exemplaires en trois mois, en dessous des 5 millions anticipés par les analystes.
Les revenus recurrents (abonnements, microtransactions) representent desormais 48% du chiffre d’affaires d’Ubisoft, contre 32% en 2021. L’abonnement Ubisoft+ compte 1,8 million d’abonnes fin 2025, dont 650 000 en France. Le partenariat strategique avec Microsoft, annoncé en octobre 2025 pour le portage des jeux Ubisoft sur le Game Pass, a rapporte 340 millions d’euros a l’editeur français.
Pour comprendre les dynamiques d’investissement qui sous-tendent l’industrie du jeu video, nous vous recommandons la lecture de notre analyse du capital-risque français en grande transformation.
Les studios independants français: un ecosysteme dynamique mais fragile
La France compte 1 200 studios de developpement, dont 90% ont moins de 10 salaries, selon le rapport 2026 du SNJV (Syndicat National du Jeu Video). L’effectif total du secteur est de 22 000 emplois directs, en hausse de 6% sur un an.
Le studio bordelais Asobo Studio, createur d‘“A Plague Tale”, a employee 320 personnes en 2025 pour un chiffre d’affaires de 58 millions d’euros. Le studio a été racheté par Focus Entertainment en janvier 2026 pour 125 millions d’euros, une operation qui illustre la concentration du secteur. Focus Entertainment, editeur français independant, affiche un chiffre d’affaires de 280 millions d’euros en 2025-2026 et a multiplié les acquisitions (Douze-Dixièmes, Streum On Studio).
Le studio Dontnod Entertainment (Paris), créateur de “Life is Strange” et “Vampyr”, traverse des difficultés financières. Son chiffre d’affaires 2025 est tombé a 18,5 millions d’euros, contre 34 millions en 2023, après l’echec commercial de “Harmony: The Fall of Reverie”. La start-up a annonce un plan de licenciement de 45 postes en mars 2026.
Nacon (Lesquin), editeur et fabricant d’accessoires, continue sa strategie d’acquisitions. Le groupe, qui pese 190 millions d’euros de chiffre d’affaires (en hausse de 15%), a racheté le studio australian Big Ant Sports en 2025 pour 22 millions d’euros. Son modele hybride (accesoires + edition) lui permet de degager des marges de 14%, superieures a la moyenne du secteur.
Mobile gaming: le marche qui echappe aux français
Le marche du jeu mobile en France est dominé par des acteurs étrangers. Les trois jeux les plus rentables en France en 2025 sont “Honor of Kings” (Tencent, Chine), “Candy Crush Saga” (Activision Blizzard, USA) et “Clash Royale” (Supercell, Finlande). Aucun editeur français ne figure dans le top 20 des applications de jeux les plus rentables sur l’App Store et le Google Play en France.
Le studio français Gameloft, filiale de Vivendi depuis 2016, reste le principal acteur français du mobile avec un chiffre d’affaires de 260 millions d’euros en 2025, stable. Le studio, qui emploie 3 900 personnes dans le monde dont 350 a Paris, a lance en 2025 “Disney Dreamlight Valley” (mobile), qui a genere 45 millions d’euros de revenus en six mois.
La start-up parisienne Homa Games, specialisee dans l’edition de jeux mobiles hyper-casual, a leve 50 millions d’euros en 2025 aupres de Northzone. Son chiffre d’affaires atteint 90 millions d’euros, et elle se positionne comme le premier “game publisher” français sur mobile. Son concurrent Voodoo (anciennement leader français du hyper-casual) a ete rachete par Tencent en 2024 pour 1,2 milliard d’euros.
L’essor du cloud gaming et de l’abonnement
Le cloud gaming represente un marche de 380 millions d’euros en France en 2026, contre 120 millions en 2023. Nvidia GeForce Now, introduit en France en 2024 via Free, compte 280 000 abonnes. Xbox Cloud Gaming (Microsoft) est disponible depuis 2025 via le Game Pass Ultimate et totalise 350 000 utilisateurs actifs en France.
La start-up française Shadow (Bloomy), rachetee par le groupe OVHcloud en 2023 pour 150 millions d’euros, propose un service de PC virtuel pour le jeu video. Shadow compte 120 000 abonnes en France et a lance une offre professionnelle pour les studios d’animation en 2025.
Le marche de l’abonnement de jeux video en France represente 1,1 milliard d’euros en 2025, porté par le Game Pass (Microsoft), le PlayStation Plus (Sony) et le Nintendo Switch Online. Le taux de penetration est de 28% des joueurs, contre 45% pour la musique en streaming et 55% pour la video.
Les jeux video comme levier territorial
Le plan “France 2030” a alloué 120 millions d’euros a la filière jeu video, dont 70 millions via le CNC (Centre National du Cinéma) et 50 millions via Bpifrance. Le Credit d’Impôt Jeu Video (CIJV) a été porté a 40% des dépenses éligibles en 2025, contre 30% auparavant, pour faire face a la concurrence du Canada (45%) et du Royaume-Uni (35%).
La region Ile-de-France concentre 58% des emplois du jeu video français avec le pôle Paris-Ivry. La métropole du Grand Paris a inauguré en 2026 le “Game Paris Hub”, un incubateur de 8 000 m² situé a Ivry-sur-Seine, qui accueille 35 studios. L’investissement public est de 32 millions d’euros, avec une participation de la Caisse des Depôts.
La region Auvergne-Rhône-Alpes a lancé son propre plan de soutien “Game Lyon” de 18 millions d’euros. Le studio lyonnais Eden Games, spécialisé dans les jeux de course, a bénéficié d’une aide de 600 000 euros pour son prochain titre “Alpine Racer”.
Le festival Paris Games Week a attire 317 000 visiteurs en novembre 2025, confirmant son statut de troisieme salon européen derrière la Gamescom (Cologne) et l’E3 (Los Angeles, en sommeil depuis 2024). 128 exposants étaient présents, dont 45% de studios français.
Le financement du secteur jeu video
Les levées de fonds des studios français de jeu video ont atteint 320 millions d’euros en 2025, en hausse de 12% par rapport a 2024, selon le baromètre France Invest. La principale operation a été la levée de 60 millions d’euros par le studio parisien Midgar Studio, filiale de Nacon, pour le développement d’un RPG AAA.
Le capital-investissement est actif sur le secteur. Le fonds Montefiore Investment a pris une participation majoritaire dans le studio bordelais Passtech Games (créateur de “Curse of the Dead Gods”) pour 15 millions d’euros en 2025. Le fonds Otium Capital (holding de Pierre-Edouard Stérin) a investi 8 millions d’euros dans le studio toulousain Artefacts Studio.
Comme nous l’analysions dans notre dossier sur les cinq marches a suivre pour les investisseurs en 2027, le secteur du jeu video français offre des rendements attractifs sur le segment des studios mid-core, typiquement valorisés entre 3 et 5 fois le chiffre d’affaires.
Enjeux et perspectives
Le marché français du jeu video fait face a plusieurs défis structurels. Le cout de développement d’un AAA atteint 150 a 300 millions d’euros, un niveau qui n’est accessible qu’a une poignée d’acteurs mondiaux. Les studios français peinent a atteindre cette taille critique, a l’exception d’Ubisoft et, dans une moindre mesure, de Focus Entertainment.
Le débat sur l’addiction aux jeux video et la régulation des loot boxes a rebondi en 2026 avec la proposition de loi déposée par la députée Aurore Bergé, qui vise a interdire les mécaniques de loot boxes payantes dans les jeux commercialisés en France. Le texte, soutenu par 35 députés, est examiné en commission en septembre 2026 et pourrait avoir un impact négatif sur les revenus des éditeurs.
L’arrivée de l’IA générative dans la production de jeux video bouleverse les méthodes de développement. Ubisoft a intégré un outil maison, “Ghostwriter”, pour générer les dialogues non-joueurs de ses jeux, réduisant le temps de scénarisation de 30%. La start-up française Latitude AI, fondée par d’anciens d’Ubisoft, développe des modèles d’IA pour la génération de niveaux de jeu et a levé 8 millions d’euros en 2025.
Le marché français du jeu video, solide par sa base de joueurs et la qualité de ses studios, reste structurellement dépendant des plateformes internationales (Steam, Epic Games Store, App Store, Google Play) pour la distribution, et des grands éditeurs mondiaux pour le financement des AAA. La consolidation en cours, avec le rachat de studios français par des groupes étrangers, pourrait menacer a terme la souveraineté créative de la filière.
Pour aller plus loin sur les mutations technologiques du secteur, nous vous renvoyons a notre article sur les secteurs qui redessinent la finance.



